Game FAQ PORADY GRACZY: Broń Krwawej Runy - co, z czym i dlaczego?

Discussion in 'Sekcja Polska' started by BA_Bastet, Sep 22, 2019.

Dear forum reader,

if you’d like to actively participate on the forum by joining discussions or starting your own threads or topics, please log into the game first. If you do not have a game account, you will need to register for one. We look forward to your next visit! CLICK HERE
Thread Status:
Not open for further replies.
  1. BA_Bastet

    BA_Bastet Board Administrator Team Drakensang Online

    Broń Krwawej Runy - co, z czym i dlaczego?


    Postanowiłem napisać ten (nie) krótki poradnik z względu na sporą liczbę pytań w przeróżnych wątkach o broń Krwawej Runy. Jest to broń bardzo specyficzna o dość unikalnym wyjątkowym bonusie i parametrach obrażeń. Wiele osób zachodzi w głowę jak dobra jest w rzeczywistości i ma problem z odpowiednią ewaluacją, mam nadzieję że ten poradnik pomoże w zrozumieniu jej wad i zalet oraz mechaniki. Obiecałem sobie, że napiszę go jeszcze w tym roku więc jak typowy Polak siedzę 31 grudnia na parę godzin przed wyjściem na świętowanie i w przerwach między innymi zajęciami skrobię linijka po linijce :D


    1. Podstawowe obrażenia

    Krwawa runa ma obniżone obrażenia względem standardowych broni. Jej wartość bazowa dmg wynosi 58% wartości broni Q4/Q7 i innych standardowych (bronie z critem w bazie nie są liczone jako standardowe). Dla przykładu średnie obrażenia dla tier 5 wyniosą dla niej 300-372 (min roll - max roll) podczas gdy dla Q4 516-642.
    Oznacza to ni mniej ni więcej, że dokonujemy wymiany: strata 42% obrażeń z broni (która stanowi olbrzymią większość naszych całkowitych szkód) za wyjątkową wartość bonusu.

    2. Wyjątkowy bonus - jak to się liczy

    Przytoczę tu fragment z wypowiedzi MOD Oldmana:

    "Szkody dla broni liczymy następująco:
    (((P+SB)+K)+B)+SO=
    P – podstawa broni (kamienie dodają się)
    SB – szkody od broni
    K- Kolos +50%
    B – baza czyli np. 360dmg dla maga (bonusy z przedmiotów, eska zielona)
    SO – szkody ogólne (sumowane z Wiedzą)
    Krwawa runa
    liczymy jak wyżej a dodajemy dodatkowo złoty bonus, czyli
    [(((P+SB)+K)+B)+SO]+[(P+SB)+SO]"​


    Gwoli uproszczenia i wytłumaczenia:
    -SB to nic innego jak wartość zaklęć "szkody od przedmiotu" dla broni.
    -Plusy we wzorze (poza +B) oznaczają po prostu mnożenie * (1+wartość % bonusu) - powyższy wzór można by przekształcić również w ten sposób:

    [P*(100%+SB)*(100%+K) + B] * (100%+SO)


    I teraz najważniejsze: ponieważ wyjątkowa wartość bonusu w postaci [(P+SB)+SO] może zostać wprowadzona w poprzedni nawias jako, że te plusy są w istocie mnożeniem jak wytłumaczyłem powyżej otrzymujemy ostatecznie uproszczoną wersję wzoru:

    Obrażenia Krwawej Runy = [((P+SB)+100%+K)+B)+SO]
    Dla jasności: komponent "100%+K" to po prostu bonus we wzorze obrażeń odpowiadający za premie do szkód broni dwuręcznych. Innymi słowy wszystko co ma premię do obrażeń broni dwuręcznych będzie się tutaj stackować.
    Przykład: mamy set ofensywnego Dragana w postaci pierka i powiedzmy butów oraz rękawic, które dają nam w sumie 22%+6%+6%=34% bonusu. Otrzymujemy wtedy 100%+50% (K) +34% = 184%.
    Widzicie do czego dążę? Wyjątkowa wartość Krwawej Runy to de facto 3x wartość bonusu z setu ofensywnego Dragana.​

    3. Implikacje ogólne
    No dobra, wiemy już czym jest ten bonus i jak to się liczy, ale chodzi głównie o pytanie czy warto? Tracimy 42% obrażeń z bazy w zamian dostajemy jednak +100% czyli chyba warto prawda?...
    To nie takie proste :D

    a. Jako, że wszyscy latamy z kolosem to bonus Krwawej Runy nie da nam +100% do wzrostu obrażeń, a jedynie 66,(6)% ponieważ bazę zamiast *1,5 z kolosa mnożymy teraz *2,5. Dodatkowo jeśli latamy w Draganie dla przykładu to mamy odrobinę mniej: *2,84 zamiast *1,84, czyli wzrost o 64,7%.​

    b. Sprawę komplikuje fakt, że mnożymy 4 współczynniki ze sobą. W uproszczonej formie można to przedstawić w ten sposób:
    Szkody broni* 1+szkody na przedmiocie* 1+bonusy z dwuręcznych* 1+szkody ogólne
    Z klasyczną bronią przy teoretycznym analogicznym przeniesieniu to będzie:
    szkody broni*x*1,5*y
    Z Krwawą:
    0,58 szkód*x*2,5*y
    Jak widać niezależnie od wartości szkód ogólnych oraz wartości szkód na przedmiocie mamy porównanie 1*1,5 do 0,58*2,5 czyli 1,5 do 1,45
    Ergo: wyjściowo Krwawa Broń zadaje o 3,(3)% mniej szkód od klasycznej broni.

    3. Rubiny.
    Cóż, podkreśliłem "wyjściowo" nieprzypadkowo... To jeszcze nie koniec opowieści, ale podstawy mamy już za sobą. Teraz kwestia rubinów czyli zwiększenia bazy broni. Niezależnie jakiej broni używamy rubiny zwiększają nam bazę tak samo więc o co całe zamieszanie? Ano o to, że powyższy współczynnik 0,58 uzyskaliśmy bez uwzględnienia rubinów! A współczynnik ten to porównanie wartości bazy Krwawej do klasycznej broni więc rubiny zmienią go na korzyść Krwawej.
    Załóżmy, że mamy 5 błyszczących rubinów... Ile wtedy ten współczynnik wyniesie dla tieru 5 (skorzystamy ze wcześniejszego przykładu)?

    300-372 + 110 (min roll - max roll) podczas gdy dla Q4 516-642 +110. Uśredniając mamy:
    446 do 689 = 0,647
    Pomnóżmy teraz 0,647 według powyższej metody i otrzymamy:
    1,5 do 1,6175
    Na 5 błyszczących rubinach na tier 5 i bez glifu Krwawa Broń zadaje o 7,9% więcej obrażeń od klasycznej broni.
    Dla 5 oszlifów: 4,5% więcej
    Dla 5 doskonałych: 12,2% więcej
    Dla 5 świętych: 17,2% więcej​

    To jest z założeniem bez Dragana. Z Draganem dla 5 błyszczących wyniesie to 0% ergo Krwawa Broń ma takie same obrażenia co klasyczna broń. Wyższe poziomy kamieni spowodują drobną przewagę Krwawej, niższe odwrotnie.

    4. Glif/Tier

    Podobnie jak rubiny tak i tier oraz glif zmieniają ten współczynnik. Kombinacji jest dużo więc nie będę tego liczył. Glif działa na niekorzyść Krwawej, niższy tier z kolei na korzyść Krwawej. O ile glif mocno nie oddziałuje na współczynnik (przyrost obrażeń o 4,5% na 1 poziom) o tyle tier i owszem (średnio ok. 12,5% na tier). Innymi słowy dla tieru 5 wyglifowanego na 60 z Draganem nawet na doskonałych rubinach będziemy mieć mniejszy dmg choć bardzo nieznacznie, natomiast dla tieru 1 bez glifa i Dragana ta różnica będzie potężna na korzyść Krwawej.

    5. Bonus: przełożenie zaklęć
    Przy okazji zobaczymy dlaczego przełożenie 4x obrażenia na przedmiocie nie musi być najlepszym przełożeniem (i zazwyczaj nie jest, - jest 2 lub 3 w kolejności). Sprawdzimy również w praktyce zastosowane współczynniki (czy działają).

    Zastosujemy używany wyżej współczynnik obrażeń bazowych dla 5 błyszczących rubinów, tieru 5, braku Dragana i 55 poziomu broni i podstawimy go do uproszczonego wzoru na obrażenia (z pominięciem nieistotnej dla nas szkód z przedmiotów poza bronią). Następnie zamienimy 1 zaklęcie obrażeń na maksymalne przedmiocie na analogiczne zaklęcie szkód ogólnych (63,3%), a potem 2.

    x to obrażenia bazowe klasycznej broni z uwzględnieniem rubinów, zakładamy bonus +100% szkód ogólnych na postaci z wiedzy i innych przedmiotów:

    Klasyczna: (1*x+0,767*4*x)*1,5*2= 12,204x
    Krwawa: (1*0,647x+0,767*4*0,647x)*2,5*2= 13,16x
    Różnica to 7,9% czyli się zgadza.

    Klasyczna: (1*x+0,767*3*x)*1,5*2,633= 13,037x
    Krwawa: (1*0,647x+0,767*3*0,647x)*2,5*2,633=14,058x
    Różnica ponownie się zgadza (7,9%).

    Sprawdźmy jeszcze 2+2:
    Klasyczna: (1*x+ 0,767*2*x)*1,5*3,266= 12,414x
    Krwawa: (1*0,647x+0,767*2*0,647x)*2,5*3,266= 13,38x
    Znów 7,9%, eureka działa! :D:p

    Jak widzimy najlepsze przełożenie to 3+1 dla bonusu +100% do szkód ogólnych z eq i wiedzy przy braku Dragana czy innych bonów do broni dwuręcznych. 4+0 jest dopiero 3 w kolejności.
    Tajemnica tkwi w tym, że aby otrzymać jak najwyższe obrażenia powinniśmy otrzymać wartości szkód na przedmiocie z broni jak najbardziej zbliżone do posiadanego przez nas bonusu do szkód ogólnych.

    6. Wnioski oraz wady i zalety:
    - Krwawa broń ma potencjalnie najwyższy dmg w grze, ale wymaga to absolutnego wymaksowania rubinów
    - Na przełożonych zaklęciach i wymaksowanej broni lepszym rozwiązaniem w kwestii dmg będzie klasyczna broń bo zakładam, że prawie nikt nie posiada aż takich rubinów
    - Jeśli używamy broni tier 5 i zależy nam na bonusie setowym q4 lub q7 wybieramy jedną z nich niezależnie od naszych rubinów
    - Na niskich modach Krwawa ma bezdyskusyjnie najwyższy dmg w grze
    - Jest to idealna broń dla osób, które nie mają widoków na szybkie przeniesienie zaklęć i wysoki mod broni

    Zalety:
    - 12% speeda w porównaniu do q4/q7
    - możliwość noszenia bonusu setowego 3/4, który daje +20% speeda a 2/4 jest jednym z najlepszych defensywnych bonusów w grze
    - b. wysoki dmg bez przenoszenia zaklęć (już tier 1 może mieć wyższy dmg niż tier 5 q4/q7)
    - w miarę łatwa dostępność
    - brak przymusu blokady sloty paska lub rękawic w przeciwieństwie do q4/q7, w miarę łatwa możliwość dopasowania eq jeśli chcemy nosić 3/4
    - przenoszenie wymaga drakenowych rdzeni, które szybciej się farmi niż zwykłe​

    Wady:
    - brak bonusu setowego związanego ze skillami w przeciwieństwie do q4/q7
    - reszta przedmiotów krwawej runy ma fatalne właściwości specjalne
    - po b. wysokim stopniu rozwinięcia postaci zaczyna odstawać od q4/q7 o ile nie mamy rewelacyjnych rubinów
    - mniejsza dostępność drakenowych rdzeni​
    Dobra, a teraz czas na sylwestra :D

    Prośba do moderatorów: dałoby radę to przenieść do wątku z poradami?

    wykonał: KingsGambit
     
  2. BA_Bastet

    BA_Bastet Board Administrator Team Drakensang Online

    Kochani!

    Jeśli temat wymaga uaktualnienia (dane, przeliczniki itp) prosimy o informację - zostaną one dodane w nowym poście.
     
Thread Status:
Not open for further replies.