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Tempi classi pve solo (Q2)

Discussion in 'Sezione Italiana' started by DBS-Flamelurker, Sep 5, 2019.

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  1. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Advanced

    Ecco qui un video interessante postato sul forum tedesco che misura i tempi delle classi in pve in solo, con personaggi di pari livello, ho pensato di linkarlo qui.

    In questo video emerge quanti danni abbia perso il War con il cambiamento delle meccaniche dei boss, non potendo contare a differenza delle altre classi su un valido spacca armatura e potendo le altre classi contare anche su effetti rallentanti.

     
  2. DreamWill

    DreamWill Junior Expert

    era da tanto che speravo di vedere una cosa del genere le classi confrontate in modo diretto:cool:

    Non mi aspettavo nulla di diverso in realtà: il ranger con q8 in mappa è dominante, infatti accumula sufficiente vantaggio che gli permette di controbilanciare ciò che "perde" dai boss e risultare comunque primo in classifica, forse se avesse usato anche lo spacca-armatura del colpo multiplo sarebbe stato ancora più veloce, e non ha praticamente mai usato il colpo di grazia…

    Pensavo qualcosa in più dal mago in mappa, ma credo sia la sua scarsa mobilità a penalizzarlo, infatti il nano riesce a tenergli testa, però dal boss risulta molto efficiente ma il risultato è falsato dall'affinità elementale (ghiaccio batte veleno) e che grazie ai ragnetti riesce a recuperare meglio il mana

    Il nano in mappa è più lento di mago e ranger ma è il migliore in assoluto contro i boss, anche se qui non si vede poi tanto a causa dei vantaggi che il mago ha contro arachna e forse dal fatto che le torrette perdono tempo se attaccano i ragnetti anziché il boss.

    Quanto al war: la sua uscita in danni è più bassa delle altre classi, con la r219 non si notava tanto e otteneva gli stessi tempi delle altre classi, ma ora che hanno pompato così tanto la vita è evidente il suo deficit, dovrebbe essere controbilanciato dalla maggior capacità di resistenza che gli permette di stare sotto i boss tutto il tempo mentre gli altri schivando hanno tempi morti in cui non infliggono danni e il tutto verrebbe riequilibrato, oltre alla furia "sempre" piena per loro e gli altri che in qualche modo devono aspettare per recuperare le risorse; ma a causa di certe skills di supporto veramente potenti più le pozioni con CD 1 secondo ormai tutti possono tankare e tutti hanno risorse infinite: i pregi del war non esistono più rimangono solo i suoi difetti, gli altri non hanno più difetti.

    Per fare un confronto vero imho si dovrebbe fare lo stesso tipo di video per ogni pw, e più runs per la stessa mappa così da confrontare i giri migliori.
     
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  3. EmilyRose

    EmilyRose Junior Expert

    condivido :)
    Io sarei curiosa di vedere gli stessi pg da Mortis.
    Mi sarebbe piaciuto che il mago usasse arma q7, nello switch perde un secondo e non usufruisce dei ragnetti che avrebbero potuto ricaricagli il buff q7.
     
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  4. Hiro73

    Hiro73 Advanced

    Questo utente ha fatto un grandissimo lavoro anche se si sa da sempre che dai boss il nano spacca e il war è incredibilmente debole. Da notare che la difficolta è inf4 e chi gioca war sa bene quanto sia devastante Aracna inf4.
    Cio nonostante questo tizio riesce a stare attaccato al boss in maniera superba anche se a causa dei bassissimi danni ci mette piu del doppio rispetto al nano. Per questo avevo chiesto di dare al war un fendente da 400% danni visto che come sopra ha scritto Dream ormai le altre classi hanno tutto.
     
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  5. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Advanced

    Per chi fosse interessato, ecco qui una tabella abbastanza affidabile del tempo medio ottenuto in ogni Q ma SOLO contro i boss:

    [​IMG]

    Chiarisco, è della release 219. Come potete vedere il Nano è in cima, seguito da Mago, War e Ranger sullo stesso livello. Anche se i tempi sono simili, il Ranger e il Mago ottenevano risultati migliori in mappa. Adesso tutti ci mettono di più, ma ogni classe ha ottenuto qualcosa a differenza del War: il Ranger spacca armatura gratuito e rallentamento, così come il Nano. Il Mago uno spacca armatura meno versatile rispetto Ranger e Nano, ma grandi capacità di rallentamento.

    Il War ha ottenuto praticamente niente, perché il suo spacca armatura è poco efficiente. Da qui la grande perdita di danni. Tecnicamente in precedenza il War aveva 2/3 del danno delle altri classi, ed era ok, bilanciato col suo 30% in più di vita, adesso il suo danno è 1/2. Questo è eccessivo, considerando che il War ha anche bisogno di difese maggiori per affrontare le mod Infernali rispetto le classi a distanza.

    Riguardo Q6, è l'unico boss dove la capacità di guarigione del War ha una certa rilevanza, 1 su 9. Ad ogni modo, adesso, la guarigione più efficace è la pozione, che ha un cd di 1. Quindi una qualsiasi altra classe sta solo usando più pozioni, rispetto al War. Ci sono anche dei video, e il Nano impiega meno tempo del War a sconfiggere Mortis, nonostante utilizzi solo bianche a differenza del War che utilizza essenze rosse.

    Ad ogni modo posteranno altri video comparativi, questo è quanto hanno detto.

    Riguardo la "classifica" credo che le classi a distanza siano "più o meno" sullo stesso livello, anche se personalmente reputo il Mago il migliore complessivamente, il Ranger in mappa e il Nano dai Boss. Ma adesso il problema sono i boss, e con questo ho detto tutto. A rigore di logica, il War dovrebbe ottenere tempi migliori dal boss considerando la sua maggiore lentezza in mappa. Come già detto, il doppio del tempo dal boss è improponibile dal mio punto di vista. Considerando che Arachna è il boss che da più risorse al War per via del suo veleno, e quindi lì è spinto al massimo.

    Non so, 400% credo sarebbe eccessivo, considerando che una volta talentato raggiungerebbe 500%... Credo che un 300% base sarebbe più onesto, una volta talentato 360%. Anche la rotella curativa andrebbe alzata a 300%, permetterebbe di ottenere maggiore vita contro bersagli singoli che adesso è estremamente importante allo stato attuale delle cose, avendo i boss un sacco di resistenza ed essendo il War impossibilitato a fare un gioco troppo evasivo. Questo permetterebbe al war di ottenere tempi migliori, avvicinandolo un po' al danno delle altre classi.
     
    Last edited: Sep 6, 2019
  6. Hiro73

    Hiro73 Advanced

    Be 500% al fendente talentato non sarebbe giusto nei confronti delle altre classi e anche con un 400% totale fidati che ugualmente il war non si avvicinerebbe ai risultati del nano vs boss.
    Purtroppo qualche ubriacco tra gli sviluppatori ha dato al nano armi del ventesimo secolo (mitra e cannoni... ma non scherziamo) e non puo esserci storia per nessuno.
    Per pareggiare le cose dovrebbero riubriacarsi e dare al war una spada laser che taglia anche l acciaio, al caccia un bel BFG 9000 che dopo un colpo ti ha fuso anche il pavimento e al mago un macchinario per generare uno scudo elettrico attorno a lui da 100 milioni di volt + pioggia ad area da accendere a corda che quando parte e piove bene manco a Kingsill sene salva uno.
     
  7. kuwabaraz

    kuwabaraz Junior Expert

    Sinceramente è dalla r214 che si Nerfa la classe in modo diretto sulle abilita, indiretto sui boss e item!

    Quello che si dovrebbe fare è chiedere spiegazioni alla casa madre sulla politica che vogliono attuare, il risultato è abbastanza ovvio!

    Lo spunto c'era nel server test un po di tempo fa, se la loro espansione era ridurre tutti i war a tank danneggiandoli fortemente nell'uso della 2h be ci sono quasi riusciti!

    I video sono un po cosi, comunque, si parte dal fatto che non si vedono le stats, gli item non sono tutti uguali, tonici e medicine sono gli stessi? le abilità saggezza come funzionano?
     
  8. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Advanced

    Come riportato dal video sono tutti di potenza simile, i tonici non sono gli stessi così come i pet semplicemente perché ogni classe ha esigenze diverse. Anche concedendo un margine di errore di 30 secondi, è palese la posizione del War.

    Riguardo il discorso Tank, il tutto non funziona per un semplice motivo: la maggior parte dei mostri sono facili da schivare e tutto quello che deve fare una classe a distanza è schivare correttamente, in caso di errore ha in pratica la stessa difesa del War e quindi ottiene una migliore capacità di sopravvivenza nella maggioranza delle situazioni di gioco. Quindi una classe a distanza non solo ha una migliore sopravvivenza con difese minori di quelle del War nella maggioranza degli scenari, ma può contare anche su un dps doppio. Non c'è quindi realmente la necessità di un Tank, tranne quando il danno è ancora basso così come la difesa, e a quel punto il War opta per un full difesa non potendo funzionare con buoni danni e basse difese come una classe a distanza.

    Mentre le classi a distanza costruiscono prima i danni e poi la difesa, il War costruisce prima la difesa e poi i danni. La differenza di questo è che mentre le classi a distanza necessitano di un solo settaggio, il War ha bisogno di due. A compensare questo svantaggio c'è il discorso essenze, quindi la situazione è equilibrata. Ma una volta che il War può permettersi di rinunciare alla propria difesa ed è costruito offensivamente, non c'è alcun motivo per cui non debba essere allo stesso livello delle altre classi. Semplicemente la situazione gli è sfuggita di mano, complice anche le numerose lamentele passate riguardo il War in pvp.

    Migliorando Fendente e Colpo distruttivo, basterà rendere lo scudo di Gwenfara simile agli altri scudi impatto. Questo migliorerà il War in pve e manterrà inalterata la situazione in pvp. Anche se dubito fortemente che questo accadrà, credo molto più probabilmente in un futuro cambiamento che stravolgerà ancora più le cose, lol
     
    Last edited: Sep 7, 2019
  9. kuwabaraz

    kuwabaraz Junior Expert

    Penso che qualsiasi discorso sulla classe passi si su quello che vogliono fare!

    Il pvp è diventato free e chiuso in parte con i t8 e le mappe a tempo. Secondo me peggio di così non potevano fare ed essendo free difficilmente lo sviluppatore farà qualcosa perché non li porta soldi in tasca!

    Modifiche alle abilità semplicemente non credo le faranno proprio sul caso pvp che è legato al pve.

    Potrebbero sistemare i set unici sono tanti e tutti inferiori alle altre classi ma poi esce un' emerita porcheria il mantello dell'araldo.

    Non c'è nessuna volontà a sistemare le cose viste le premesse.

    Quello che possono fare è dare una spiegazione e poi gli utenti sapranno la linea presa dalla casa!
     
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  10. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Advanced

    E infatti il War ha, in teoria, percentuali danno inferiori proprio per questo motivo: alta generazione di risorse.

    Il problema è che attualmente non solo un War ha bisogno di schivare spesso anche con una buona difesa, ma la rigenerazione delle sue risorse non compete con quella delle altre classi, paradossalmente: un War raramente sfrutterà tutto il buff di Q7 tranne quando è sotto l'effetto di Stendardo. Le altre classi erano teoricamente bilanciate anche sotto questo punto di vista, potendo utilizzare i loro attacchi più forti meno spesso di quelli deboli. Ma adesso ogni classe può spammare quasi sempre l'attacco più dannoso arrivata a un certo punto e grazie ad alcuni set esistenti, quindi ottiene un sacco di danni. La combinazione difesa simile al War (20-30% di differenza vita non è molto, stessa zuppa del 10% del Ranger con i danni attuali) + possibilità di colpire a distanza + pozioni cd 1 + golem e compagnia bella danno alle classi a distanza una capacità di sopravvivenza migliore di quelle del war parlando di settaggi offensivi (e con capacità di sopravvivenza intendo migliori strumenti per sopravvivere, non migliore capacità di sopravvivenza in mischia che non conta perché solo il War è obbligato ad andarci), se non con le orde dove il War può disporre del colpo distruttivo in grado di tenerlo in piedi, senza alcun dubbio dalla maggioranza dei boss dove se non ha pelle attiva rischia troppo.

    E' piuttosto frustrante colpire innumerevoli volte il boss e fare pochissimi danni, avere occasione di poter attaccare ma non avere abbastanza rabbia. Tutto ruota adesso attorno a Stendardo + Pelle, ma hanno un cd di 60... per utilizzare lo spacca armatura in modo efficace il War deve fare Stendardo + Buff Q7 + Testata (molto probabilmente anche pelle, se non vuole morire), quindi deve attivare almeno 3 abilità al posto delle altre classi che ne attivano solo una (il Mago due).

    Buffare il danno è adesso necessario, oppure dare al War un set in grado di aumentare i suoi danni, per portare il War sullo stesso livello delle altre classi. Il discorso "Tank" è obsoleto, perché quello è un settaggio valido solo in gruppo e in gruppo ogni classe offre qualcosa: Nano: riduzioni cd e un sacco di danni al boss; Mago: Singolarità e Golem, buoni danni specialmente in mappa; Ranger: grandi danni in mappa e spacca armatura migliore; War: capacità di tankare principalmente. Ma se parliamo di solo, ogni personaggio dovrebbe essere più o meno sullo stesso livello.

    Hanno cambiato molte cose, e adesso si è generato uno squilibro esistente non solo in pve ma anche in pvp. E questa è una delle tante cose che dovrebbero correggere, insieme a tutto il resto.
     
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  11. kuwabaraz

    kuwabaraz Junior Expert

    Teniamo da parte un attimo le altre classi e i loro set, ma vediamo quello che hanno fatto, con la recente release hanno aumentato esponenzialmente, l'armatura e/o vita, dei boss cosi il war che aveva poco danno e quasi esclusivamente fisico se la passa peggio, se usi il colpo distruttivo super per la rigenerazione questo sara nerfato, se devi usare lo spacca armatura vedrai che è meno efficiente dovresti avere il doppio spacca armatura!

    I danni dei boss sono maggiori quindi per starci sotto devi avere set più difensivi e rinunciare al danno e usare tonici "vita" senza non so cosa rimane della classe!

    Come lo traduci questo nel game reale?

    Vuoi fare gruppo come no il war 2h fa meno danni no grazie!

    Da solo, si te la cavi ma fatichi di piu e devi comunque avere stats alte!

    Il pvp non pervenuto. In questo momento non sono interessato, non solo per la questione punti che è totalmente sballata, ma anche per altre cose che si chiamano bug e minestra riscaldata!
     
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  12. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Advanced

    Lasciamo stare il pvp che è un altro mondo, lì ci sono problemi derivati da altri fattori che andrebbero effettivamente discussi separatamente. Un grande problema è la sua staticità, per esempio... quindi problemi non solo di bilanciamento.


    Esatto, semplicemente lo spacca armatura del War fa abbastanza pietà ma adesso sei obbligato a utilizzarlo se vuoi fare danni decenti. Un insieme di fattori che hanno penalizzato più o meno tutti, ma spinto sul fondo del barile il War. Credo che un War full platino sia attualmente forte quanto una qualsiasi classe a distanza full oro, il che è piuttosto imbarazzante, ahah

    Ma non possiamo tralasciare le altre classi, non perché la colpa sia loro, ma perché i progettisti del gioco hanno scelto di sottolineare la "specializzazione offensiva" delle altri classi dando loro un danno doppio, ma solo un 1/4 in media di vita in più all'unica classe difensiva del gioco.

    A questo punto mi chiedo se i progettisti conoscono un minimo il loro gioco e se lo testano quando applicano modifiche così assurde, perché secondo me si basano solo sulla valutazione dei giocatori che hanno sperimentato nel TS e che per ovvi motivi si rivela spesso imprecisa.

    Per quanto riguarda il gioco in gruppo col War hai due opzioni attualmente: vai di settaggio 1H e ti limiti a Inf3-4 esclusivamente durante eventi/classifiche, visto che per il resto potrai contare solo sulla tua gilda, anche se è un settaggio in più (lol); oppure vai 2H a mod più basse, visto che a meno tu non sia a fine livello per quanto riguarda gemme/rune/crafting difficilmente potrai sopportare più di 1 colpo da alcuni boss. Purtroppo adesso è così, non puoi farci nulla... il War 1H è anche meno invitante perché il danno richiesto per le mod alte è così alto che prendere nel gruppo un personaggio che non fa danno allunga semplicemente troppo le run.

    Ecco qui un altro video interessante:



    E' interessante per due motivi:

    - Innanzitutto dimostra quanto sia forte Singolarità attualmente dopo il recente cambiamento, perché il Mago rallenta enormemente il boss, gli spacca l'armatura e riduce i suoi cd al tempo stesso, decisamente molti effetti per una sola abilità. Ancora di più combinata a controllo mentale, che adesso è utilizzabile spesso grazie ai numerosi mob evocati dai boss.

    - Secondo dimostra che è possibile per un Mago tankare un boss la maggior parte del tempo come ho sempre sostenuto, in questo caso un Arachna Inf4 che picchia non poco, e non che il Guardiano fosse quasi inutile a Inf4. Ovvio che in compagnia di un Nano sia possibile ottenere un Guardiano permanente, rendendo totalmente inutile la presenza di un WarTank.

    Possiamo dire che un War di pari livello, a grandi linee, sta facendo tutto questo prendendo però più danni e infliggendone la metà rispetto al Mago.
     
    Last edited: Sep 10, 2019
  13. EmilyRose

    EmilyRose Junior Expert

    Arachna è il boss più facile per un mago, grazie ai ragnetti che genera e non per il controllo mentale (se vedi il mago non lo usa per niente), ma per il talento che riduce i tempi di ricarica delle skill più le rune e singolarità naturalmente.
    Sinceramente fissarsi sulla skill di una classe cercando video che ne dimostrano la superiorità è un po' infantile... trovami un video dove il mago fa Mortis inf4 con singolarità e guardiano sempre attivi ;)
     
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  14. kuwabaraz

    kuwabaraz Junior Expert

    Tutto vero mi ricorda il video di un War 2h di un po di tempo fa ed è finita male. Alla fine non è una questione di classe e non voglio che le altre vengano nerfate, ma che siano alla pari per ovvi motivi di gruppo e pari opportunità in solo. Qui c'entra anche il pvp a punti. Chi ha usato il caccia in un dato periodo sa cosa vuol dire l'andazzo!
     
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  15. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Advanced

    Nemmeno hai guardato il video, perché il Mago lo utilizza, vai a 0:14. Non solo, lo utilizza anche più di una volta. Poi ovvio, volendo potrebbe anche non utilizzarlo, ed è questo il bello... :cool:

    Il Mago può utilizzare controllo su molti boss, perché tutti i boss evocano attualmente mob, chi più chi meno. C'è un video di un Mago che sconfigge Mortis Inf4 rallentandolo solo con Singolarità in mischia, ed è questa la cosa assurda: nemmeno ha bisogno di utilizzare Guardiano ;), come se un War potesse fare a meno di pelle o stendardo...

    E' infantile invece tirare sempre fuori Mortis, che non solo è l'unica Q che nemmeno da uno scrigno e quindi la peggiore, ma è solo 1 Q su 9 in cui possiamo dire che il War ha forse un vantaggio. E ti è già stato dimostrato che un Nano con le bianche ci mette lo stesso tempo di un War che utilizza le rosse a fare Mortis, ed è anche ovvio, i personaggi di fine livello ottengono quasi la stessa difesa (ma non gli stessi danni) e attualmente, le pozioni con cd 1 è il migliore modo per recuperare vita, solo pelle è superiore. Quindi, con le stesse difese e il doppio dei danni, strumenti per rallentare/spaccare armatura nettamente migliori come può una classe a distanza ottenere risultati peggiori di un War? E' impossibile, semplice.

    Qualsiasi War può confermarti che attualmente è la classe peggiore pve, seppure fortunatamente sempre giocabile, e qualcosa deve essere fatto per riportare la classe allo stesso livello delle altre, come in passato fu fatto per il Mago. Un conto è una piccola differenza di secondi, un'altra di minuti. Questo è un gioco di farming intenso, e nel tempo che un War fa 20 run un'altra classe ne farà 30, questo significa maggiore tempo investito o minore crescita.

    Soprattutto, è infantile dinanzi a fatti e prove concrete continuare a dichiarare il falso. L'unico limite che le altre classi hanno rispetto al War è la mancanza di uno strumento come il colpo distruttivo in grado di tenerle in piedi dentro a una folla come il War una volta ottenuta la difesa necessaria, per il resto battono il War su tutto il resto. Ma il Mago è anche in grado di uscire da queste situazioni, grazie a Guardiano e gli stordimenti che ha, che rispetto alle altre classi a distanza sono superiori. Questa è la verità, che ti piaccia o meno.

    Nessuno ha mai detto che il War dovrebbe fare più danni delle classi a distanza, ma semplicemente il 30% in meno come è sempre stato. Perché il War ha un 30% di vita in più, quindi è giusto anche per alcuni strumenti che ha che faccia solo il 30% di danni in meno. In questo modo un War potrà anche permettersi di mettere qualcosa di difensivo se ne ha bisogno senza perdere altri danni, cosa che attualmente non si può permettere se non vuole metterci 2 ANNI per fare un boss.

    Che gusto c'è a potenziare una classe che già sai sarà inferiore alle altre? Ogni classe dovrebbe essere più o meno sullo stesso livello a parità di statistiche, no?

    Kuwa, lungi da me proporre nerf perché sono assolutamente contrario, ho linkato questo video per dimostrare come un Mago possa sostenere uno scontro mischia praticamente meglio di un War e con tempi migliori attualmente, seppur forte anche le altre classi a distanza sono più o meno su un livello simile, il danno del Nano è ancora irraggiungibile. :)

    Il problema qui è il War e il suo bisogno di ottenere un buff danni, nessun nerf e' richiesto, semplicemente un minimo di buon senso. Questo è l'esatto motivo per cui anche in pvp non hanno toccato nulla, perché se c'è la teoria si sottolinea la mancanza della pratica, se c'è anche quella ci si limita solitamente a non rispondere o non condividere. Funziona così, purtroppo... :cool:
     
    Last edited: Sep 10, 2019
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  16. EmilyRose

    EmilyRose Junior Expert

    utilizza controllo mentale per ricaricarsi mana con teletrasporto, non per singolarità o guardiano che tu reputi degli svantaggi per il tuo war come tank...
    non capisco perchè ti ostini a confrontare le skill del mago con quelle del war, sono due classi distinte, ognuna ha le sue caratteristiche.
    Sei l'unico war che conosco che si lamenta del mago :)
     
  17. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Advanced

    Un confronto e' essenziale quando si deve determinare cosa sia migliore o peggiore in un determinato contesto, con cosa o chi avrei dovuto confrontare il War? Con Dragan?? Lo confronto con le altre classi, qui stiamo parlando di tempo impiegato per affrontare una Q. E il tempo e' maggiore di quasi 2 minuti rispetto le altre classi che invece hanno ottenuto tempi simili.

    Non mi sto lamentando del Mago, non avrebbe senso, le altri classi a distanza hanno ottenuto lo stesso tempo. Quel video li' l'ho postato perche' quando affermai che un Mago poteva tankare un boss la maggior parte del tempo grazie a Guardiano e Singolarita', e quindi in modo permanente con un Nano, tu affermasti che in Inf4 non era possibile e allora parlavamo della 214, dove i boss facevano anche meno danni.

    Con altri boss la situazione e' anche peggiore per il War, perche' non essendoci il veleno il War ottiene meno rabbia e deve affidarsi sempre a Stendardo per infliggere qualche danno. L'unico e' Mortis, ma questo non compensa in alcun modo perche' ci sono anche boss e situazioni, per esempio Mago sangue, che danno non pochi problemi al War.
     
  18. EmilyRose

    EmilyRose Junior Expert

    Ho sempre sostenuto che le resistenze del guardiano dipendono da quelle del mago, nella 214 i boss erano immuni alla singolarità.
    Il mago del tuo video tanka arachna inf4 grazie alla singolarità con 120k hp e non ha bisogno di alcun nano per farlo.
    Dici che anche le altre classi hanno vantaggi sul war, ma il tuo dito lo vedo sempre puntato sulla singolarità e il guardiano del mago ...
    Se pensi che il tuo war abbia pochi danni e poca vita per affrontare un boss in tempi decenti, chiedi più danni e più vita senza impicciarti della singolarità e del guardiano del mago ;)
     
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  19. Hiro73

    Hiro73 Advanced

    Non sono bravo con i calcoli e quindi ora sbaglio... ma se un nano fa questo boss ( Aracna inf4) in 51 sec e il war in 2:07 a voi risulta che aumentando i danni di fendente, colpo distruttivo super e colpo furioso del 100% ( quindi 480% 400% 200%) il war perderebbe lo stesso in quanto killerebbe il boss in 1:04 sec circa contro i 51 sec del nano ?
     
    Last edited: Sep 11, 2019
  20. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Advanced

    Il Mago del video tanka e rallenta o meglio congela un boss aggressivo come Arachna con 120k di vita, a un War servirebbero almeno 200k per stare in piedi. Linkare quel video è stato utile, perché dimostra la differenza attuale che c'è tra un Mago e un War. :) In passato ho anche linkato video con altre classi, nessuno si è lamentato. Non so, pensi che giocatori esperti non sappiano cosa sia in grado di fare un Mago o una qualsiasi altra classe? Andiamo, dai...

    Il dps effettivo di una classe si determina con la sequenza di attacco ottimale, poi c'è da valutare il modo in cui lavora che include lo spostamento, necessità di impostare alcune abilità e così via... Per esempio il Ranger ottiene tempi peggiori dal boss anche se ha un dps più alto del Mago perché è costretto a schivare più spesso, il Nano stessa zuppa altrimenti ridurrebbe letteralmente in cenere il boss. Laddove il Nano ha un dps molto più alto contro bersagli singoli, il Mago e il Ranger compensano un po' con l'area d'effetto maggiore dei loro attacchi.

    Diciamo che in media le classi a distanza hanno un dps doppio di quello di un War, quindi una classe a distanza con 30k è dannosa quanto un War con 60k, almeno dal boss, in mappa la faccenda è un po' più complicata. Per esempio un Ranger con la seconda EA che lancia dopo il buff infligge circa 900% danni grazie alla rottura armatura, con la prima 500%, un War sta infliggendo meno di 500% anche con armatura rotta, ma utilizzarla costa tempo e quindi c'è perdita di danno.

    Un danno del 400% base su Fendente renderebbe il War dannoso come le altre classi, anche se il War dovrebbe fare il 30% di danni in meno se consideriamo il suo 30% di vita in più. Dal mio punto di vista aumentare il danno di Fendente e Colpo distruttivo a 300% permetterebbe al War di ottenere migliore sopravvivenza contro i boss e un danno decente come nella 214, lasciando alle altre classi un vantaggio offensivo che penso sia giustificato. A me non interessa fare lo stesso danno delle altre classi, mi interessa fare un danno decente, attualmente il danno del War è un po' troppo basso rispetto quello delle altre classi, considerando la maggiore necessità di difesa.
     
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